• Cubick 3: Nathael

Electrónica a medida para Cubick 3: Nathael

Nos encanta hablar de Cubick, ¿sabes por qué? Hacen cosas alucinantes. Ya te contamos lo que hicimos por ellos en su juego La Entrevista. Junto a su sala El Secuestro, Cubick se ha extendido por la geografía española exportando estos juegos a diferentes salas del país. Sin embargo, el momento que muchos esperábamos ya ha llegado: la tercera entrega original de Cubick 3: Nathael.

Se trata de una sala de género terror, diferenciándose de la temática de las anteriores en las que la atmósfera era más bien de tensión. Para conseguir el resultado final han contado con los servicios de uno de los decoradores de referencia del sector del escape room (y más allá); podemos asegurarte que la puesta en escena te dejará con la boca abierta, aunque quizás tengas que preocuparte más por el Mal que acecha en las sombras. La sensación de realismo está al más alto nivel: todo lo que hay a tu alrededor es y actúa como lo que parece que es… y quizás algo más, ¡lo descubrirás en el peor momento! La dinámica de juego también es atrevida y poco habitual y se ayuda de la vida propia que rezuma por todas las esquinas, recovecos y lugares oscuros donde tendrás que meter las manos. 

Poster Cubick3: Nathael

La apuesta de Nathael es ambiciosa y, por ello, las necesidades para hacer esta sala realidad eran exigentes. Para empezar, se trata de un juego gestionado con un solo game master que, además, tiene una elevada carga de actuación durante la sesión. Por esta razón el nivel de automatización debía situarse en torno al 90 % en las pruebas, puzles y otros elementos.

Además, debían introducirse efectos especiales cinematográficos en vivo: secuencias de luces que se encienden y apagan, música, humo, etcétera. El sonido ambiental debía ser envolvente.

También era necesario poder reconfigurar la sala de forma automática según la cantidad de jugadores.

Para ese 10 % de elementos no automatizados que el game master debe activar manualmente era necesario un control inalámbrico distribuido por la sala para. Así, aunque se encontrase escondido o en mitad de una actuación tendría la posibilidad de generar los efectos correspondientes sin verse obligado a estar en la zona de GM.

Nuestro trabajo: Presentamos AGMA

Cubick 3 ha sido, hasta la fecha, nuestro proyecto más ambicioso. Gracias a ello hemos podido desatar todo el potencial de Kaleidoscopic Interface con un resultado sorprendente y muy satisfactorio para nuestro cliente.

AGMA: Automatic Game Master’s Assistant

Puede que ya conozcas a KI, el espíritu que habita en el corazón/cerebro de Kaleidoscopic Interface. Ella vive en un mundo de ideas, más allá de nuestro alcance. Por eso, le hemos regalado un traje a medida para que venga a ayudarnos: AGMA.

Nuestros neurocircuitos recorren toda la sala Cubick 3: Nathael conectando todos los dispositivos con un asistente de automático del maestro de juego (Automatic Game Master’s Assistant); gracias a este asistente la electrónica cobra vida en todo su potencial. Su tecnología de inteligencia guiada gestiona todas las posibles acciones que cada dispositivo puede realizar.

Pensemos en un mecanismo muy sencillo: un botón. Hasta ahora, si pulsabas ese botón se encendía una luz de color verde junto a una puerta. Con AGMA a los mandos, ahora podemos hacer que ese botón encienda esa misma luz en un momento concreto del juego y, más adelante, en lugar de eso podrá encender un monitor, abrir la salida del escape o incluso todo a la vez o coreografiado. ¿Te sorprende? Y si te digo que, además, ningún ser humano tiene que intervenir en esa evolución del dispositivo, ¿Qué me dices?

72 Dispositivos electrónicos

Nada más y nada menos.

Para que AGMA distribuya por toda la sala un sinnúmero de estímulos y respuestas diferentes, hemos colocado 72 elementos electrónicos, que van desde luces, sonidos, control de humo, etcétera, y también formando parte de props más complejos.

Como hemos dicho antes, estos dispositivos no tienen una única función, sino que son configurables y pueden cambiar a lo largo del juego; es más, las diferentes respuestas se vinculan a estados concretos del escenario en un momento puntual, lo que se traduce en una descarga muy significativa de las tareas del GM. Si alguna vez has estado ante los mandos de una sesión de escape room, sabrás que los cambios de luces, sonidos y otros efectos especiales son los que más tiempo y atención consumen. Con AGMA, el juego avanza con total autonomía.

Luces y sonido

Una buena parte de los dispositivos que hemos instalado en Nathael forman parte del sistema de efectos especiales audiovisuales. No le haríamos justicia si dijéramos «hemos puesto 32 altavoces en la sala», porque no se trata únicamente de hacer que un sonido salga de un punto concreto. Más allá de eso, hemos desarrollado una atmósfera de sonido envolvente para rodear a los jugadores, con efectos que van desplazándose por el espacio, incluso como guía para el avance de los jugadores de un punto a otro.

Por otro lado, hemos colocado puntos de efectos concretos como el crepitar de brasas en una chimenea.

En el apartado de la iluminación seguimos con los efectos secuenciales, generamos «animaciones» en vivo mediante el uso de luces estables, con fallos de incandescencia o fluorescencia, estroboscópicos o con efecto de llama de hoguera o velas.

Controles manuales

Estos sistemas, popularmente conocidos como botoneras, dan al game master la opción de controlar aspectos de la sala más allá de lo que está preparado para que ocurra de forma automática.

Para Cubick 3: Nathael hemos creado tres botoneras diferentes.

La primera es un conjunto de botones físicos instalados en puntos concretos (seis en la sala de control y otros seis repartidos por la sala).

Después tenemos la botonera portátil, algo así como un mando a distancia que el game master lleva encima y que puede utilizar para ese 10 % de ocasiones que el automatismo no supera en eficacia al toque humano. Hablamos, por ejemplo, de momentos que mezclan una actuación con lo que están haciendo los jugadores en ese instante, que tienen que ser coreografiados sobre la marcha.

La botonera portátil consta únicamente de un joystick y un botón; solo con eso (y con la asistencia de AGMA) se pueden controlar infinitas posibilidades, gracias a la capacidad de nuestro sistema de reconfigurarse según el momento del juego.

Por último y no por ello menos relevante está la botonera virtual, el sistema maestro de control vía web donde se encuentran todos, absolutamente todos los controles de la sala (en Cubick 3 más de 100, pues controla tanto dispositivos como secuencias). ¿Qué se puede hacer con esto? Podemos dar apoyo extra a los jugadores (encender una luz para señalar un punto de interés), probar previo a una sesión la configuración y buen estado de un dispositivo, lanzar audios, saltar pruebas sin que los jugadores lo detecten o bien darla por finalizada aunque no esté resuelta.

Y si quieres más, la botonera virtual cuenta con un control estadístico de las sesiones realizadas; preconfigura checkpoints o momentos parciales de la experiencia y registra los tiempos que los jugadores tardan en completar las diferentes partes de tu juego. Un sistema de Business Intelligence profesional para que ajustes tu experiencia en su punto más dulce.

Impresión 3D

Si algo nos gusta en Kaleidoscopic Interface es hacer las cosas bien. Por eso, la integración de la electrónica en el interior de la sala, en los registros, objetos móviles y otros puntos está debidamente protegida con carcasas y protecciones a medida. Hemos trabajado con diferentes materiales más allá de los clásicos en la impresión 3D, como el PETG para elementos mecánicos que deben resistir impactos, o el TPU, más indicado para piezas deformables por su mayor flexibilidad.


Cubick 3: Nathael va a ser una sala de referencia, algo a lo que esta empresa barcelonesa nos tiene acostumbrados. En Kaleidoscopic Interface estamos muy orgullosos de haber contribuido a su puesta en marcha y encargarnos del mantenimiento de la electrónica a partir de ahora. Creemos que el futuro del escape room está en salas conectadas donde la experiencia de los jugadores es la máxima aspiración.

Si quieres saber qué podemos hacer por tu negocio o tienes un proyecto nuevo, estaremos encantados de aconsejarte y elaborar la propuesta que mejor se adapte a tus necesidades y tu imaginación. Contacta con nosotros para saber más.

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Wallpaper Kaleidoscopic Interface dark

Kaleidoscopic Interface

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